O que a Morgana tem de tanto de especial é que não precisa de passar anos a treinar com ela para ser bom no jogo. Basta cerca de uma semana a jogar com ela, especialmente em jogos normais ou contra bots, para começar a dominar o seu Q e assim ajudar toda a equipa a dar mais dano aos adversários que tentam avançar sozinhos.
Para começar tem de levar runes com HP Per Level. Estas runes vão ajudar a ter um grande impacto no jogo logo a nível 10. Como funciona? A Morgana no ARAM funciona melhor quando é um champions tank, para levar dano e e fazer snare aos adversários. O item mais importante de todos para ela é o Warmog's Armor que restaura a vida em poucos segundos visto não poder ir a base. Logo que a Morgana chegue a nível 10 (mais ou menos) e tenha a Warmog mais um Giant Belt, vai ter os tão desejados 2750 HP para restaurar a vida em poucos segundos depois de estar 5 segundos sem levar dano.
A estratégia á bastante simples, vá á frente com a Morgana, leve dano, use bem o Q num adversário vulnerável, e depois recue para trás da sua equipa até restaurar a sua vida toda. Depois repita sempre o mesmo processo. Desta forma pode entrar mais vezes numa batalha sempre com o máximo de HP enquato que o adversários vai tendo cada vez menos HP e no ARAM ninguem consegue ir á base para restaurar o HP.
Os spells que levo são o Ignite e o Exhaust. O ignite ajudar a dar mais dano principalmente ao ADC e ao Mage e o exhaust ajuda e num ponto critico da batalha a segurar o adversário para que a sua equipa tenha vantagem durante alguns segundos. Há quem prefira o Flash e o Teleport, mas depois de a Morgana ter a Warmog e o DeadMan's Plate já tem velocidade que chegue para não precisar nem de um nem do outro.
Os items a levar são:
No inicio: Boots of Speed + Kindlegem + Rejuvenation Bead.
Depois de comprar esses itens no inicio, compre os restantes por esta ordem:
1- Warmog's Armor.
2- Giant Belt.
3- Ninja Tabi ou Mercury Threads, dependendo se a equipa adversária tem mais champions de AD ou AP.
4- Dead Man's Plate.
5- Spirit Visage.
6- Thornmail ou Banshee's Veil, dependendo se a equipa adversária tem mais AD ou mais AP.
O ultimo item deverá de dar ainda mais armadura ou resistência a magia e deixo ao seu critério.
Assim que a Morgana tiver os 2750 de HP o jogo torna-se muito mais fácil, especialmente para defender. O segredo é sempre ir á frente para levar com quase o dano todo, e fugir logo que o HP desça abaixo dos cerca dos 30% para restaurar. Com a velocidade extra de movimento que o Deadman's Plate tem maior velocidade de movimento o que torna muito mais dificil para os adversários acertarem em si com os seus spells.
O melhor uso que pode dar ao seu escudo é usar em si mesmo. Desta forma consegue levar ainda mais dano e fica protegido contra um spell, especialmente contra o Rocket Grab do Blitzcrank.